개념
명세에 정답이 없는 곳에서 품질을 판정한다
쇼핑몰의 장바구니를 테스트할 때는 판정 기준이 분명하다. "3만원 이상이면 무료배송"이라는 명세가 있고, 3만원짜리 주문의 배송비가 0원인지 확인하면 된다. 게임에도 이런 요구가 있다. "체력이 0이 되면 사망한다", "레벨 10이 되면 두 번째 스킬이 열린다" 같은 것들이다. 문제는 게임의 핵심 가치가 이런 요구에 있지 않다는 점이다.
| 요구 | 판정 가능성 | 판정 방법 |
|---|---|---|
| 체력이 0이 되면 사망 연출 후 부활 창이 뜬다 | 명확 | 기능 테스트 |
| 보스 2페이즈 전환 시 체력바 색이 바뀐다 | 명확 | 기능 테스트 |
| 타격감이 좋아야 한다 | 불명확 | 플레이 테스트, 설문, 비교 플레이 |
| 무과금 플레이어도 3주 안에 최종 던전에 도달 | 수치화 가능 | 진행 시뮬레이션, 텔레메트리 |
| 보스전이 어렵지만 불공정하지 않아야 한다 | 불명확 | 플레이 테스트, 사망 원인 분석 |
| 대전에서 특정 캐릭터가 압도적이지 않아야 한다 | 수치화 가능 | 승률·선택률 분석 |
표의 아래 네 줄이 게임 QA를 다르게 만든다. "타격감이 좋아야 한다"는 기대 결과를 한 줄로 적을 수 없다. 그렇다고 테스트할 수 없는 것은 아니다. 판정 기준을 대리 지표로 바꾸는 것 이 게임 QA의 첫 번째 기술이다. 타격감이라면 입력부터 피격 반응까지의 지연(프레임 수), 피격 시 화면 흔들림·히트스톱·사운드가 모두 나오는지, 경쟁작 대비 반응 시간이 얼마인지로 쪼갤 수 있다. "어렵지만 불공정하지 않다"는 사망 원인 로그에서 "회피 불가능한 공격으로 죽은 비율"로 바꿀 수 있다.
재미와 손맛은 누가 판정하는가
재미 자체의 판정은 기획자와 디렉터의 몫이다. QA가 "이 보스는 재미없다"고 결함을 등록하면 대개 반려된다. 그러나 QA는 재미를 깨뜨리는 원인 을 찾아 보고할 수 있고, 그건 분명한 결함이다.
- 공격 입력이 가끔 씹힌다(입력 버퍼 누락) — 손맛을 깨뜨린다
- 피격 판정 범위가 모델보다 넓어 닿지 않은 공격에 맞는다 — 불공정하게 느껴진다
- 특정 무기만 쓰면 모든 콘텐츠가 쉬워진다 — 선택의 재미가 사라진다
- 튜토리얼이 끝난 뒤 다음 목표를 알려주지 않는다 — 이탈로 이어진다
이 네 가지는 모두 "재미없다"는 감상이 아니라 재현 가능한 관찰이다. 레슨 2에서 이 관찰을 플레이 테스트 보고서와 밸런스 데이터로 만드는 법을 다룬다.
상태 공간이 사실상 무한하다
모듈 3에서 조건이 늘어나면 조합이 곱셈으로 늘어난다고 배웠다. 게임은 이 곱셈이 극단적이다. 오픈 월드 RPG 하나를 예로 들어 보자.
캐릭터 직업 6 × 레벨 구간 10 × 장비 조합 수천 × 퀘스트 진행 상태 수백
× 위치(맵 좌표) 수백만 × 시간대·날씨 8 × 동료 NPC 조합 수십
× 입력 타이밍(프레임 단위) × 네트워크 상태 × 플랫폼 5이걸 전부 테스트할 수는 없다. 그래서 게임 QA는 세 가지를 조합한다.
- 위험 기반 선택 — 진행 차단·결제·저장·멀티플레이처럼 실패 비용이 큰 곳에 집중한다
- 탐색적 테스트 — 모듈 5의 차터로 "이 보스방에서 벽에 붙어 스킬을 쓰며 경계를 탐색한다" 같은 짧은 임무를 반복한다
- 데이터와 자동화 — 봇이 맵을 돌며 끼임 지점을 찾거나, 시뮬레이션으로 수만 판의 전투 결과를 뽑는다
게임 현장에서 쓰는 테스트 유형
모듈 1에서 배운 테스트 유형이 게임 현장에서는 조금 다른 이름과 강조점으로 쓰인다. 공고와 테스트 계획서에서 자주 만나는 것들을 정리하면 이렇다.
| 유형 | 게임에서의 의미 | 언제 |
|---|---|---|
| 스모크 테스트 | 새 빌드가 부팅·로그인·첫 전투·저장까지 되는지 20~30분 안에 확인 | 매 빌드 |
| 기능 테스트 | 명세가 있는 규칙(스킬 효과, 상점, 우편) 확인 | 알파 이후 상시 |
| 진행 테스트(풀 플레이스루) | 처음부터 엔딩까지 끊김 없이 진행되는지 | 베타·RC |
| 소크 테스트 | 게임을 몇 시간~며칠 켜 두고 메모리 누수·크래시·타이머 오류 확인 | 베타·RC |
표의 RC 는 릴리스 후보(Release Candidate)의 줄임말이다. "이대로 내보내도 될 것 같은 판" 을 뜻하고, 여기서 치명 결함이 나오면 다시 만들어 새 RC 를 낸다. | 호환성 테스트 | 기기·OS·GPU·해상도·컨트롤러 조합 | 베타 이후 | | 컴플라이언스 테스트 | 콘솔 인증·스토어 정책·등급·법규 요구 확인 | 베타·RC | | 회귀 테스트 | 수정이 다른 곳을 깨뜨리지 않았는지 | 매 수정·매 패치 | | 조합 테스트 | 직업×무기×스킬처럼 곱셈이 큰 영역을 페어와이즈로 축소 | 알파·베타 | | 플레이 테스트 | 대상 플레이어가 실제로 즐기는지, 어디서 막히는지 관찰 | 프로토타입부터 | | 첫 경험 테스트(FTUE) | 게임을 처음 보는 사람이 튜토리얼을 통과하는지 | 베타 전후 |
첫 경험 테스트에는 한 번도 게임을 본 적 없는 사람 이 필요하다. 매일 같은 빌드를 보는 QA는 튜토리얼의 빈틈을 이미 몸으로 알고 있어서 막히지 않는다. 그래서 FTUE 검증은 다른 팀이나 외부 인원을 불러 관찰하는 방식으로 운영하는 경우가 많다. 모듈 5의 탐색적 테스트가 "숙련자의 의도적 탐색"이라면, 첫 경험 테스트는 "초심자의 자연스러운 실수"를 모으는 일이다.
소크 테스트도 게임에서 유독 중요하다. 플레이어는 게임을 켠 채로 잠들고, 모바일 게임을 백그라운드에 며칠 둔다. 30분 테스트에서는 보이지 않던 결함, 예를 들어 파티클이 조금씩 쌓여 메모리가 늘거나 게임 내 시계가 누적 오차로 어긋나는 문제가 8시간째에 드러난다.
테스트하는 것과 그냥 플레이하는 것
게임 QA 지원자가 가장 많이 듣는 오해가 "게임하면서 돈 버는 직업"이다. 테스터도 게임을 플레이하지만, 플레이의 목적과 방식이 다르다.
| 그냥 플레이 | 테스트 | |
|---|---|---|
| 목적 | 즐기고 이기기 | 실패를 찾고 증명하기 |
| 경로 | 가장 재미있는 길 | 가장 위험한 길, 설계자가 예상하지 않은 길 |
| 반복 | 같은 구간은 지루해서 피함 | 같은 구간을 조건만 바꿔 수십 번 |
| 기록 | 안 함 | 빌드 번호·시간·조건·영상을 남김 |
| 이상 현상 | "버그네" 하고 넘어감 | 재현 조건을 좁히고 심각도를 판정 |
| 판단 기준 | 내 취향 | 합의된 기준, 대상 플레이어층 |
"같은 보스를 조건만 바꿔 40번 잡는다"가 테스트의 전형이다. 첫 번째는 정상 공략, 두 번째는 피격 없이, 세 번째는 보스 패턴 전환 직전에 일시정지, 네 번째는 전환 순간 컷신 스킵, 다섯 번째는 파티원 한 명이 전환 순간 접속 종료… 이렇게 경계를 하나씩 건드린다.
게임 제품의 위험 목록
모듈 2에서 배운 위험 기반 테스트를 게임에 적용하면 위험 영역이 이렇게 정리된다.
| 위험 영역 | 실패하면 벌어지는 일 | 대표 결함 |
|---|---|---|
| 진행 | 플레이어가 더 나아갈 수 없음, 환불·이탈 | 퀘스트 트리거 누락, 소프트락 |
| 저장 | 몇십 시간 진행이 사라짐 | 세이브 손상, 클라우드 동기화 충돌 |
| 경제·밸런스 | 인플레이션, 콘텐츠 수명 단축 | 재화 복제, 무한 파밍 |
| 결제·확률 | 금전 피해, 법적 책임 | 결제 후 미지급, 표시 확률 불일치 |
| 멀티플레이 | 불공정, 대규모 이탈 | 동기화 어긋남, 치트 |
| 플랫폼 인증 | 출시 일정 지연 | 인증 요구사항 불합격 |
| 성능 | 조작감 저하, 기기 발열 | 프레임 드랍, 메모리 누수 |
| 로컬라이제이션·등급 | 특정 국가 출시 불가 | 문화적 금기 표현, 번역 누락 |
| 라이브 운영 | 이벤트 사고, 보상 오지급 | 시간대 경계 오류, 핫픽스 회귀 |
이 표는 이 모듈의 레슨 순서와 거의 겹친다. 진행·경제는 레슨 2, 그래픽·사운드·조작·레벨은 레슨 3, 플랫폼 인증과 등급은 레슨 4, 멀티플레이는 레슨 5, 결제·확률은 레슨 6, 로컬라이제이션과 라이브 운영은 레슨 7이다.
게임 개발 파이프라인과 마일스톤
게임은 대체로 아래 마일스톤을 거친다. 회사마다 이름과 기준이 조금씩 다르지만 흐름은 비슷하다.
컨셉 → 프로토타입 → 버티컬 슬라이스 → 프로덕션 → 알파 → 베타 → 릴리스 후보(RC) → 골드 → 출시 → 라이브 서비스
↑
(콘솔: 인증 제출·통과)| 마일스톤 | 의미 | QA의 초점 |
|---|---|---|
| 프로토타입 | 핵심 재미가 성립하는지 확인하는 거친 빌드 | 플레이 테스트, 핵심 루프 관찰. 결함 등록보다 피드백 |
| 버티컬 슬라이스 | 최종 품질 수준의 짧은 구간(한 스테이지 등) | 품질 기준선 수립, 그래픽·사운드·조작 기준 합의 |
| 알파 | 모든 기능이 들어감(feature complete). 콘텐츠·품질은 미완성 | 전 기능 기능 테스트, 테스트 계획·케이스 확정, 결함 대량 발견기 |
| 베타 | 모든 콘텐츠가 들어감(content complete). 신규 기능 금지 | 전체 진행 테스트, 호환성, 성능, 로컬라이제이션, 인증 사전 점검 |
| 릴리스 후보 | 알려진 출시 차단 결함이 없는 빌드 | 회귀, 인증 체크리스트, 수정마다 영향 분석 |
| 골드 | 출시 확정 빌드(과거엔 마스터 디스크) | 최종 스모크, 빌드 무결성, 데이원 패치 준비 |
| 라이브 | 출시 후 패치·이벤트·시즌 운영 | 패치 회귀, 핫픽스, 이벤트 시간 경계, 모니터링 |
QA에게 중요한 것은 각 마일스톤의 종료 기준(exit criteria) 이다. 예를 들어 베타 진입 기준이 "크래시·블로커 0건, A급 20건 이하, 전 구간 처음부터 끝까지 진행 가능"이라면 QA는 이 숫자를 매일 추적하고, 미달이면 마일스톤 판정 회의에서 근거와 함께 보고한다. 모듈 6에서 배운 결함 지표가 여기서 마일스톤 판정의 재료가 된다.
마일스톤이 뒤로 갈수록 변경의 위험 이 커진다. 알파에서는 시스템을 뜯어고쳐도 되지만, RC 이후의 수정은 한 줄이라도 전체 회귀와 인증 재점검을 부를 수 있다. 그래서 RC 단계에는 "이 결함을 고칠 것인가, 알려진 문제로 두고 데이원 패치로 넘길 것인가"를 판정하는 회의(흔히 버그 트리아지 또는 쇼 스토퍼 리뷰)가 매일 열리고, QA는 재현률·영향 범위·우회 방법을 들고 참석한다.
라이브 서비스 게임은 출시가 시작이다
패키지 게임은 골드가 끝이었지만, 온라인·모바일 게임은 출시가 시작이다. 매주 패치, 매달 이벤트, 분기마다 시즌이 나온다. 이때 QA의 일은 두 갈래로 나뉜다.
- 신규 콘텐츠 검증 — 새 캐릭터·던전·이벤트를 개발 QA처럼 검증
- 회귀와 운영 검증 — 기존 콘텐츠가 깨지지 않았는지, 서버 설정·이벤트 시간·보상 지급이 맞는지
라이브 게임에서 가장 큰 사고는 새 기능의 결함보다 운영 실수 에서 자주 나온다. 이벤트 종료 시각을 UTC로 넣어 9시간 일찍 끝나거나, 보상 수량 설정에 0을 하나 더 붙이는 식이다. 레슨 7에서 다룬다.
ISTQB CT-GaMe 실러버스와 이 모듈의 대응
ISTQB CT-GaMe(Certified Tester Game Testing) 실러버스 v1.0.1은 7개 장으로 되어 있다. 이 모듈은 그 범위를 모두 다루면서, 국내 실무에서 중요한 플랫폼 인증·등급분류·확률형 아이템 규제·라이브 운영을 추가한다.
| CT-GaMe 장 | 핵심 내용 | 이 모듈 |
|---|---|---|
| 1. 게임 테스트의 특수성 | 게임 테스트의 목적, 게임 제품 위험, 테스트 유형과 수준, 게임 개발 과정 | 레슨 1 |
| 2. 게임 메커닉 테스트 | 코어 루프와 메타 루프, 게임플레이와 비게임플레이 메커닉, 클라이언트·서버·클라이언트-서버 메커닉 | 레슨 2, 레슨 5 |
| 3. 그래픽 테스트 | 텍스처·모델·애니메이션·이펙트·성능 | 레슨 3 |
| 4. 사운드 테스트 | 효과음·음악·음성, 믹싱, 동기화 | 레슨 3 |
| 5. 게임 컨트롤러 테스트 | 입력 장치, 매핑, 햅틱, 접근성 | 레슨 3 |
| 6. 레벨 테스트 | 레벨 구조, 진행, 충돌, 끼임 | 레슨 3 |
| 7. 로컬라이제이션 테스트 | 번역, 텍스트 표시, 문화화 | 레슨 7 |
| (실러버스 범위 밖) | 콘솔 인증, 스토어 심사, 국내 등급분류 | 레슨 4 |
| (실러버스 범위 밖) | 확률형 아이템 규제와 통계 검증, 결제 | 레슨 6 |
| (실러버스 범위 밖) | 라이브 운영 회귀, 크라우드 테스트 | 레슨 7 |
2장의 용어는 이 모듈 전체에서 계속 쓰인다.
- 코어 루프 — 플레이어가 초 단위·분 단위로 반복하는 핵심 행동. 액션 RPG라면 "적을 만난다 → 싸운다 → 보상을 얻는다"
- 메타 루프 — 코어 루프 바깥에서 시간 단위·주 단위로 돌아가는 성장·수집·경제. "보상으로 장비를 강화한다 → 더 어려운 던전에 간다"
- 게임플레이 메커닉 — 전투·이동·점프·아이템 사용처럼 플레이 자체를 이루는 규칙
- 비게임플레이 메커닉 — 메뉴·설정·상점·우편함·친구 목록처럼 플레이를 둘러싼 기능. 일반 앱 테스트 기법이 그대로 통한다
- 클라이언트 메커닉 / 서버 메커닉 / 클라이언트-서버 메커닉 — 규칙이 어디서 계산되는가. 싱글플레이 점프는 클라이언트, 확률 추첨은 서버, 멀티플레이 전투는 둘 다다. 어디서 계산되는지가 곧 어디를 조작당할 수 있는지 와 어디서 어긋날 수 있는지 를 결정한다(레슨 5·6)
사례 — 베타 직전의 "의도된 사양"
가상의 액션 RPG에서 한 테스터가 "3장 보스가 너무 어렵다"는 결함을 올렸다. 기획은 "의도된 난이도"라며 반려했다. 테스터는 방식을 바꿨다. 사내 플레이 테스트 20명의 사망 로그를 모아 보니 3장 보스 사망의 62%가 "잡기 공격"에서 나왔고, 영상을 프레임 단위로 넘겨 보니 잡기 공격의 예고 모션이 6프레임(60fps 기준 0.1초)뿐이었다. 다른 보스의 예고 모션은 18~24프레임이었다. 결함을 "3장 보스 잡기 공격의 예고 모션이 다른 보스 대비 1/3 수준이라 회피가 사실상 불가능함(근거: 사망 로그 62%, 프레임 비교 영상)"으로 다시 올리자, 기획은 예고 모션을 18프레임으로 고치기로 했다. 난이도라는 판정 불가능한 문제가 프레임 수와 사망 비율 이라는 판정 가능한 문제로 바뀐 순간이다.
게임 QA 조직의 역할 분화
규모가 있는 게임사에서 QA는 한 팀이 아니다.
| 역할 | 주 업무 |
|---|---|
| 기능 QA | 기능·콘텐츠 테스트케이스 수행, 결함 등록 |
| 플레이·밸런스 QA | 플레이 테스트 운영, 밸런스 데이터 검증 |
| 호환성 QA | 기기·OS·GPU·해상도 매트릭스 |
| 인증 QA | 콘솔 인증·스토어 심사 사전 점검 |
| 로컬라이제이션 QA | 언어별 텍스트·음성·문화화 검증 |
| 라이브 QA | 패치·이벤트·핫픽스 회귀, 운영 검증 |
| 사업·확률 검증 | 과금 상품, 확률 테이블, 표시 정보 일치 |
| 자동화·툴 QA | 봇, 스모크 자동화, 테스트 치트 명령어 관리 |
실무에서 왜 필요한가
판정 기준이 없으면 결함이 반려된다. 게임 QA가 가장 자주 겪는 좌절은 "이건 의도된 사양입니다"라는 반려다. 느낌으로 등록한 결함은 기획자의 느낌과 부딪힌다. 대리 지표(입력 지연 프레임, 사망 원인 비율, 승률)로 바꿔 등록하면 논쟁이 사실 확인으로 바뀐다.
마일스톤을 모르면 우선순위를 틀린다. 알파에서 텍스트 오탈자 100건을 등록하는 것과 RC에서 등록하는 것은 의미가 다르다. 알파에서는 시스템 결함에 집중하고, RC에서는 출시 차단 여부로 걸러야 한다. 지금이 어떤 마일스톤이고 종료 기준이 무엇인지 아는 테스터의 보고가 회의에서 채택된다.
상태 공간을 인정해야 전략이 생긴다. "다 해볼게요"는 게임에서 불가능한 약속이다. 위험 표로 집중할 곳을 정하고, 탐색적 차터로 넓히고, 자동화로 반복을 덜어 내야 한정된 인원과 기간으로 출시 품질을 설명할 수 있다.
클라이언트·서버 구분이 보안과 공정성을 가른다. 확률 추첨이나 재화 지급이 클라이언트에서 계산된다는 사실을 알아채는 것만으로도 치명적 결함 하나를 찾은 셈이다. 레슨 5와 6이 이 관점 위에 서 있다.
채용시장에서의 위치
게임 QA 공고의 자격요건에는 "게임에 대한 이해와 애정"이 거의 빠지지 않는다. 그러나 면접관이 실제로 확인하는 것은 애정이 아니라 게임을 테스트 대상으로 분해하는 능력 이다. 자주 나오는 질문은 "최근 플레이한 게임에서 발견한 버그와 재현 방법을 말해 보라", "이 게임의 코어 루프는 무엇이고 어디가 가장 위험하다고 보는가", "알파와 베타의 차이는 무엇인가"다.
좋은 답은 이 레슨의 구조를 따른다. 코어 루프와 메타 루프를 한 문장씩 말하고, 위험 표에서 가장 비싼 실패(진행·저장·결제)를 짚은 뒤, 그 위험을 어떤 테스트로 줄일지 말한다. 버그 경험을 말할 때는 "어떤 조건에서, 몇 번 중 몇 번, 어떤 증거로"를 붙인다. 외주 업체의 신입 포지션이라도 마일스톤 용어와 심각도 척도를 정확히 쓰는 지원자는 드물어서 눈에 띈다. ISTQB CT-GaMe 실러버스의 목차를 한 번 훑어 두면 이런 질문에 체계적으로 답할 수 있다.