개념
출시 여부를 결정하는 외부 심사관
일반 웹 서비스는 회사가 배포 버튼을 누르면 출시된다. 게임은 다르다. 콘솔 게임은 플랫폼 제조사의 인증을 통과해야 판매할 수 있고, 모바일 게임은 스토어 심사를 통과해야 올라가며, 국내에서 유통하려면 등급분류를 받아야 한다. 이 세 관문은 각자 자기 기준으로 불합격을 준다. 그래서 게임 QA에는 외부 심사관의 기준으로 먼저 떨어뜨려 보는 일 이 따로 있다.
| 관문 | 누가 | 무엇을 보는가 | 불합격 시 |
|---|---|---|---|
| 콘솔 인증 | 소니·마이크로소프트·닌텐도 | 플랫폼 기술·사용자 경험 요구사항 | 수정 후 재제출, 대기열 재진입 |
| 모바일 스토어 심사 | 애플·구글·원스토어 등 | 정책·결제·콘텐츠·개인정보·기술 품질 | 반려 사유 수정 후 재심사 |
| 등급분류 | 게임물관리위원회, 자체등급분류사업자, IARC 등 | 선정성·폭력성·사행성 등 콘텐츠 | 등급 상향, 수정, 유통 불가 |
콘솔 인증의 구조
콘솔 3사는 각자 인증 요구사항 문서를 개발사에 제공한다. 이 문서는 비밀유지계약(NDA) 아래에서만 볼 수 있어서, 공개된 자료로는 정확한 요구사항 번호와 문구를 알 수 없다. 이 레슨도 요구사항 원문이 아니라 공통적으로 알려진 범주 를 다룬다.
| 플랫폼 | 요구사항 체계 | 흔히 쓰는 이름 |
|---|---|---|
| 소니 플레이스테이션 | 기술 요구사항 체크리스트 | TRC(Technical Requirements Checklist) |
| 마이크로소프트 Xbox | Xbox 요구사항, 접근성 가이드라인 | XR(Xbox Requirements), XAG(Xbox Accessibility Guidelines) |
| 닌텐도 | 제출 검사 절차 | Lotcheck(로트체크) |
과거 Xbox는 TCR이라는 이름을 썼고, 지금은 XR로 불린다. XAG 는 공개된 가이드라인으로, 자막·입력·시각·청각 접근성 권장 사항을 담는다. XR이 합격 조건이라면 XAG는 좋은 접근성을 위한 설계 기준에 가깝다. 레슨 3의 접근성 옵션 검증이 이 문서와 연결된다.
인증 흐름과 일정 위험
베타 ─→ 사내 사전 점검(pre-cert) ─→ 결함 수정 ─→ 제출 빌드 확정(RC)
─→ 플랫폼 제출 ─→ 플랫폼 검사 ─┬→ 합격 → 골드 → 출시
└→ 불합격 → 수정 → 재제출(대기열 재진입)불합격이 무서운 이유는 일정 이다. 요구사항 하나를 어기면 고쳐서 다시 제출해야 하고, 제출 대기와 검사 기간이 다시 시작된다. 업계에서는 재제출로 출시가 흔히 4~8주 밀린다고 이야기한다. 출시일과 마케팅·유통 일정이 이미 잡힌 상태라면 몇 주의 지연은 매출과 신뢰에 직접 타격이다. 그래서 대부분의 회사는 제출 전에 사내 사전 점검 을 한 번 이상 돌린다. 인증 경험이 많은 외주 업체에 사전 점검을 맡기는 경우도 흔하다.
사전 점검에서 QA가 하는 일은 이렇다.
- 플랫폼 요구사항 문서를 범주별 체크리스트로 쪼갠다(요구사항 번호 ↔ 테스트 절차 ↔ 판정 기준)
- 요구사항마다 "해당 없음"인지 판정하고 근거를 남긴다
- 제출 빌드와 같은 빌드 로 전 항목을 수행한다
- 불합격 항목을 블로커로 등록하고, 수정 빌드로 해당 항목과 관련 항목을 다시 확인한다
- 제출 서류(메타데이터, 연령 정보, 지원 기능 목록)와 빌드의 실제 동작이 일치하는지 대조한다
단골 실패 영역
요구사항 원문은 비공개지만, 어떤 영역에서 자주 떨어지는지는 업계에 잘 알려져 있다.
| 영역 | 확인하는 상황 |
|---|---|
| 일시정지·재개(suspend/resume) | 게임 중 시스템 대기 모드 진입 후 몇 시간 뒤 복귀, 복귀 후 네트워크 재연결, 대기 중 계정 변경 |
| 계정 로그인·로그아웃 | 플레이 중 사용자 로그아웃·계정 전환, 게스트 계정, 오프라인 계정 |
| 컨트롤러 연결 끊김 | 플레이 중 패드 분리 시 일시정지와 안내, 재연결 시 올바른 사용자 매칭 |
| 세이브 데이터 | 저장 중 전원 차단·앱 종료, 저장 공간 부족, 손상된 세이브 처리, 클라우드 세이브 충돌 |
| 시스템 UI | 시스템 메뉴·알림·키보드가 게임 위에 뜰 때, 플랫폼 공식 용어·버튼 아이콘 사용 |
| 트로피·업적 | 조건 달성 시 정확히 해제, 오프라인 달성 후 동기화, 해제 불가능한 업적 |
| 네트워크 | 온라인 기능 실패 시 안내, 서비스 점검 중 동작, 멀티플레이 권한이 없는 계정 |
| 메모리·성능 | 메모리 한도 초과, 장시간 플레이 크래시, 로딩 시간 |
| 부모 통제·연령 제한 | 연령 제한 계정의 채팅·결제·온라인 제한 준수 |
| 결제·스토어 연동 | 추가 콘텐츠 구매 후 즉시 반영, 구매 복원 |
표의 대부분이 게임 자체가 아니라 게임과 플랫폼의 경계 라는 점에 주목하자. 기능 QA가 게임 안을 들여다본다면, 인증 QA는 게임과 운영체제·계정·하드웨어가 만나는 지점을 본다. 모듈 17에서 배운 모바일 앱의 인터럽트 테스트(전화 수신, 백그라운드 전환)와 같은 사고방식이다.
일시정지·재개 테스트의 예를 들면 이렇다.
[사전 점검] 대기 모드 복귀 — 온라인 매치 중
빌드: RC2 1.0.0.0512 / 개발 키트
절차:
1) 온라인 매치 시작 후 60초 플레이
2) 시스템 대기 모드 진입
3) 30분 대기 (매치 서버는 이미 종료)
4) 복귀
기대: 크래시·무한 로딩 없이 "연결이 끊어졌습니다" 안내 후 메인 메뉴로 이동,
진행 중이던 보상 처리 정책대로 반영
결과: 무한 로딩 스피너 (5회 중 5회) → 블로커 등록, 인증 불합격 위험모바일 스토어 심사
모바일은 콘솔처럼 NDA 문서가 아니라 공개 정책을 기준으로 심사한다. QA는 이 정책을 체크리스트로 바꿔 제출 전에 확인한다.
| 스토어 | 기준 문서 | 게임에서 자주 걸리는 영역 |
|---|---|---|
| 애플 App Store | App Store Review Guidelines | 인앱 결제 사용, 확률형 아이템 확률 사전 공개, 계정 삭제 기능, 크래시·미완성 기능, 개인정보 |
| 구글 Play | Google Play 개발자 정책 | 결제 정책, 확률형 아이템 확률 공개, 대상 연령·가족 정책, 권한·개인정보 |
| 원스토어 | 원스토어 운영 정책·검수 기준 | 국내 등급분류 정보, 결제 연동, 기기 호환성 |
애플 가이드라인은 무작위 아이템을 판매하는 게임(루트박스)에 구매 전에 아이템 종류별 확률을 공개 하도록 요구한다. 구글 Play 정책도 비슷한 공개를 요구한다. 국내법의 확률 표시 의무는 레슨 6에서 다루지만, 스토어 심사 단계에서 이미 같은 요구가 있다는 점을 기억해 두자.
심사 반려의 흔한 원인은 기술적 결함이다. 심사자가 쓴 기기에서 첫 실행 크래시, 로그인 없이 볼 수 없는 기능에 대한 심사용 테스트 계정 누락, 스크린숏과 실제 기능 불일치 같은 것들이다. QA의 제출 전 확인 목록에 "심사용 계정이 살아 있고 필요한 콘텐츠가 열려 있는가"를 넣어 두면 반려 한 번을 아낄 수 있다.
국내 모바일 게임은 구글 Play·애플 App Store와 함께 원스토어에도 동시 출시하는 경우가 많다. 스토어마다 결제 모듈과 영수증 형식이 달라서 같은 상품이라도 스토어별 결제·환불 흐름을 따로 검증 해야 한다. 레슨 6의 결제 테스트와 이어진다.
국내 게임 등급분류
국내에서 게임을 유통하려면 원칙적으로 등급분류를 받아야 한다. 등급은 전체이용가·12세이용가·15세이용가·청소년이용불가로 나뉜다.
| 경로 | 대상 | 특징 |
|---|---|---|
| 게임물관리위원회(GRAC) | 등급분류 전반, 청소년이용불가 게임, 사후 관리 | 법정 기관. 등급분류 후 유통 게임 모니터링·사후 관리 |
| 자체등급분류사업자 | 지정된 오픈마켓·플랫폼에 올리는 게임(모바일 대부분) | 구글·애플·원스토어 등 지정 사업자가 자체 기준으로 등급 부여. 청소년이용불가 등 일부는 제외 |
| IARC(국제 연령 등급 연합) | 여러 국가의 디지털 스토어 | 설문 한 번으로 참여 국가별 등급을 자동 산출 |
모바일 게임은 대부분 스토어의 자체등급분류 절차로 등급을 받는다. 개발사가 설문에 콘텐츠 정보를 입력하면 등급이 나오는 구조다. 여기서 QA에게 중요한 점은 설문 답변과 실제 게임 내용이 일치해야 한다 는 것이다. 설문에는 "사용자 간 채팅 없음"이라고 답했는데 업데이트로 채팅이 추가되거나, "실제 화폐 도박 요소 없음"이라고 했는데 확률형 아이템 구조가 바뀌면 등급 정보가 틀려진다. 게임물관리위원회는 유통 중인 게임을 사후 관리하므로, 콘텐츠 변경이 등급 요건을 건드리는지는 라이브 운영 중에도 계속 확인해야 한다. 등급분류 창구와 절차는 제도 개편으로 바뀔 수 있으니 출시 시점마다 게임물관리위원회 안내를 다시 확인한다.
QA의 등급 관련 확인 목록은 이렇게 잡을 수 있다.
- 등급 설문(또는 신청서)에 적힌 콘텐츠 정보와 현재 빌드의 실제 내용 대조
- 폭력 표현 수위 옵션(혈흔 끄기 등)이 모든 장면에 적용되는지
- 채팅·사용자 제작 콘텐츠·실시간 음성 기능의 신고·차단 기능
- 게임 시작 화면과 스토어 페이지에 표시된 등급 정보가 실제 등급과 같은지
- 지역별 빌드의 콘텐츠 차이(레슨 7의 지역별 수정)가 해당 지역 등급과 맞는지
인증·심사·등급 대응을 일정에 넣는다
세 관문은 모두 출시 일정의 임계 경로 에 놓인다. QA 리드는 테스트 계획에 다음을 명시한다.
| 항목 | 예 |
|---|---|
| 사전 점검 시작 시점 | 베타 진입 2주 후, 제출 4주 전 |
| 제출 빌드 확정 기준 | 크래시·블로커 0, 사전 점검 불합격 항목 0 |
| 재제출 대비 버퍼 | 재제출 1회분 일정 확보 |
| 스토어 심사 버퍼 | 출시일 기준 영업일 여유 |
| 등급 정보 재확인 | 콘텐츠 업데이트마다 |
실무에서 왜 필요한가
인증 불합격은 결함 하나가 아니라 출시일 하나를 잃는 일이다. 사내에서는 "다음 패치에 고치죠"로 넘길 수 있는 문제도, 인증에서는 재제출과 몇 주 지연을 부른다. 사전 점검은 비용이 아니라 보험이다.
경계 테스트는 기능 QA가 놓치기 쉽다. 게임 안의 기능만 보는 테스트 계획에는 대기 모드·계정 전환·패드 분리가 빠지기 쉽다. 인증 체크리스트는 이 경계를 강제로 보게 만드는 도구다.
등급 정보는 라이브 운영 중에도 틀려질 수 있다. 업데이트로 채팅·확률 구조·표현 수위가 바뀌면 처음 받은 등급 정보가 현실과 달라진다. QA가 업데이트마다 대조하지 않으면 누구도 대조하지 않는다.
채용시장에서의 위치
콘솔 인증 경험은 국내 게임 QA 시장에서 희소한 경력이다. 국내 게임사 다수가 모바일·PC 중심이었다가 콘솔로 확장하는 중이어서, "TRC·XR·Lotcheck 대응 경험"은 공고의 우대사항에 자주 등장한다. 인증 사전 점검을 대행하는 외주 업체에서 이 경험을 쌓고 게임사로 옮기는 경로가 대표적이다.
면접에서는 요구사항 원문을 말할 필요가 없고, 말해서도 안 된다(NDA). 대신 "어떤 범주에서 떨어지기 쉬운가", "사전 점검을 어떻게 운영했는가", "불합격이 났을 때 무엇을 했는가"를 이야기한다. 좋은 이야기는 "대기 모드 복귀 시 무한 로딩을 사전 점검에서 찾아 제출 전에 막았고, 그 결과 재제출 없이 한 번에 통과했다" 처럼 일정 위험을 줄인 결과로 끝난다.